"Nobody in the right frame of mind will ever pay for online Junk" ήταν τα λόγια του διευθυντή, στην Ιαπωνέζικη εταιρεία που δούλευα, μετά το τέλος μια 40 λεπτής παρουσίασης Ο σκοπός της παρουσίασης ήταν να πείσει η ομάδα μας και να επενδύσει(αποχωριστεί ένα σημαντικό κεφάλαιο) στα προϊόντα και υπηρεσίες που υποσχόταν το ντουέτο των νεαρών προγραμματιστών Το προϊόν ήταν απλό: μικρά παιχνίδια τα οποία ήταν τζάμπα για το κοινό, αλλά η απόκτηση "άυλων-αγαθών" είχε κάποιο χρηματικό κόστος. Η επένδυση δεν έγινε ποτέ. Ο χαμένος της υπόθεσης? Ας υποθέσουμε ότι δεν ήταν το ντουέτο Οι νεαροί αγοράστηκαν από άλλο fund και έβγαλαν κέρδη και για τον εαυτό τους, αλλά και για τους μετόχους τους.
Όσοι ασχολούνται με τον χώρο του gaming γνωρίζουν την Electronic Arts, την μεγαλύτερη εκδότρια(μέχρι το 2008 - η συγχώνευση της Activision-Vivendi δημιούργησε μεγαλύτερο κολοσσό) παραδοσιακών(PC and console games). Ελάχιστοι γνωρίζουν την Zynga, αλλά σχεδόν όλοι έχουν ακούσει για τα προϊοντα της. Το όνομα MafiaWars, farmville και αρκετά άλλα είναι τα δημιουργήματα της Zynga. Η χρηματιστηριακή της αξία ΕΑ(electronic Arts) υπολείπεται της αντίστοιχης Zynga(σύμφωνα με την SharePost). Συγκεκριμένα η Zynga υπολογίζεται ότι "αξίζει" $5.51 δις δολάρια
Η Zynga δημιουργήθηκε πριν 4 χρόνια, έχει 210 εκατομμύρια χρήστες ενεργούς ανά μήνα(μόνο στο facebook). Για να γίνει κατανοητό το μέγεθος αυτό, το World of Warcraft, το μεγαλύτερο μαζικό παιχνίδι έχει 9 εκατομμύρια χρήστες. Η Zynga έχει 1200 εργαζομένους(όπου οι 600 βρίσκονται στην εταιρεία λιγότερο από έναν χρόνο). Τυχαίνει και έχω γνωστούς που δουλεύουν στην Zynga και μου έχουν εκμυστηρευθεί στοιχεία που θα ζήλευε ακόμη και η Goldman Sachs. Το σημαντικό είναι έαν το social gaming είναι το μέλλον ή απλώς ένα είναι μια μόδα που φουσκώνει και ξεφουσκώνει ξαφνικά. Η μόδα όπου παιχνίδια ήταν δωρεάν αλλά η εξέλιξή τους απαιτεί αποχώρηση πραγματικών χρημάτων ξεκίνησε από την Νότιο Κορέα το 2003 με παιχνίδια racing όπου οι παίκτες για να αποκτήσουν καλύτερα αμάξια ή αλλά ευχέρειες έπρεπε να αγοράσουν κάποια virtual goods.
Για να καταλάβει ο χρήστης πόσο μεγάλο είναι το κοινό της zynga, 360 εκατομμύρια χρήστες(facebook, MySpace και iOS συσκευές), δηλαδή το σύνολο των ψηφορών που ψήφισαν στις τελευταίες 3 αμερικάνικες εκλογές δεν ξεπερνά τους χρήστες της Zynga. Παρόλο που σαν επιχειρηματίας και σαν αναλυτής θαυμάζω την Zynga, Playdom και την Playfish(εταιρίες που ασχολούνται με social gaming) αρκετοί gamers(me included) καθώς και προγραμματιστές κατηγορούν τους μηχανισμούς των free-to-play games. Τα πιο πετυχημένα "κοινωνικά παιχνίδια" έχουν χρησιμοποιήσει πολύ απλό τρόπο λειτουργία που δεν προωθεί ούτε την στρατηγική ούτε ικανότητα, παρα μόνο την αλληλεπίδραση με το παιχνίδι. Όπως αναφέρθηκε παραπάνω τα "δωρεάν" παιχνίδια είναι μεν δωρεάν, αλλά περιέχουν και το φαινόμενο του microtransaction, όπου ο χρήστης θα πρέπει να ξοδέψει πραγματικά χρήματα για να αποκτήσει ένα "καλύτερο" αντικείμενο.
Οι παίκτες μπορούν ακόμα να απολαύουν αμοιβές με το να καλούν τους φίλους τους να παίξουν το ίδιο παιχνίδι(τώρα καταλάβατε γιατί κάποιοι φίλοι σπαμμάρουν συνεχώς invitations). Φυσικά κάθε νέος χρήστης σημαίνει και νέος δυνητικός πελάτης για microstransaction. Οι Συναλλαγές όμως δεν είναι πάντα "micro". Στην GDC( Game Developers Conference) το 2009 ο Sebastian De Halleux παραδέχθηκε ότι το πιο διάσημο(διαβάστε αγορασμένο) αντικείμενο ήταν ένας καναπές σε σχήμα στόματος που κόστιζε $40 δολάρια
GDC Online 2009: Playfish Keynote from Paul Jung on Vimeo.
Εξάρτηση ή Εκμετάλλευση?
Κανένας δεν μπορεί να αρνηθεί την(εμπορική) επιτυχία που έχει το πλαίσιο του "κοινωνικού παιχνιδιού", αυτό το πλαίσιο έχει γίνει κεντρικό θέμα αντιπαράθεσης σε κάθε γωνία του κλάδου, από τον μέσο gamer μέχρι και τους ανεξάρτητους κατασκευαστές. Τα κοινωνικά παιχνίδια έχουν μια ροπή προς τον εθισμό και με τους μηχανισμού τους κρατούν τον χρήστη "engaged". Τα παιχνίδια αυτά έχουν στηθεί ώστε οι παίχτες να ξεγελιούνται ώστε να ξοδεύουν χρήματα σε πράγματα που δεν κάνουν εντελώς τίποτα! Υπάρχει μια διαφορά ανάμεσα σε πράγματα τα οποία είναι addicting καισε άλλα που είναι compelling. Σε μιαπροσφατή podcast του ο Εdmund Mcmillen(δημιουργός του braid) ήταν ιδιαίτερος καυστικός. Παρωμοίασε το Crack με τα ¨κοινωνικά παιχνίδια". Υποστήριξε ότι οι καλοί προγραμματιστές θέλουν να φτιάξουν μια καλή εμπειρία για τον χρήστη όπου ο χρήστης θα ευχαριστηθεί και θα εντυπωσιαστεί. Υποστήριξε ότι μια δραστηριότητα γίνεται καλή όταν μπορεί κάποιος να πάει και να περηφανεύεται στους φίλους του για το κατόρθωμα του. Δηλαδή
Κάθε δραστηριότητα πρέπει να σε κάνει να νιώθεις καλά, και να θέλεις να το μοιραστείς. Το κρακ έχει πλακά, αλλά κανένας δεν πάει να υπερηφανεύεται στους φίλους του ότι έχει εθισμό στο κρακ. Το να τρέχει κάποιος είναι καλό. Δείτε την αντίθεση, μόλις έτρεξα έναν μαραθώνια και γίνομαι καλύτερος. Και τώρα - έκανα κρακ για μια εβδομάδα και θέλω ακόμη περισσότερο.
Υπάρχουν και παραδοσιακά παιχνίδια που είναι εθιστικά(WOW,Football manager, Civilization, Sims). Τα πιο εθιστικά παιχνίδια είναι αυτά που δεν έχουν ξεκάθαρη αρχή και τέλος. Τα πιο πολλά παιχνίδια έχουν μια συγκεκριμένη ιστορία και έναν σκοπό. Όταν τα παιχνίδια είναι πιο "ελεύθερα" τόσο πιο ελεύθερη γίνεται και η ενασχόλησή μαζί τους. Συγκεκριμένα το Farmville, το πιο πετυχημένο παιχνίδι απαιτεί στην αρχή ελάχιστη προσπάθεια(όπου προσπάθεια διαβάστε χρόνο), αλλά όσο ο χρήστης αναπτύσσει το χωράφι του, τόσο πιο πολύ χρόνο πρέπει να αφιερώσει για να συνεχίσει. Φυσικά η έξυπνη Zynga δίνει την επιλογή στον χρήστη να πληρώσει για την φροντίδα του χωραφιού του. Η Zynga έχει στηρίξει όλη την τακτική της σε έρευνες που είχαν σε χρήστες τον Tamagotchi(ποίος τα θυμάται αυτά πάλι?)
Ο Ian bogost(αναπληρωτής καθηγητής στο Georgia Tech) είναι από τους μεγαλύτερους κριτές των παιχνιδίων που προωθούν το κλικαρισμά χωρίς νόημα. Το άρθρο του στο οποίο κριτικάρει τα παιχνίδια facebook(ετσι τα αποκαλεί) ήταν η εμπνεύση για το παρών κείμενο. Για να γελιοποιήσει αυτά τα παιχνίδια έφτιαξε το Cow CLicker
Cow Clicker is a Facebook game about Facebook games. It's partly a satire, and partly a playable theory of today's social games, and partly an earnest example of that genre.
You get a cow. You can click on it. In six hours, you can click it again. Clicking earns you clicks. You can buy custom "premium" cows through micropayments (the Cow Clicker currency is called "mooney"), and you can buy your way out of the time delay by spending it. You can publish feed stories about clicking your cow, and you can click friends' cow clicks in their feed stories. Cow Clicker is Facebook games distilled to their essence.
Το εν λόγω παιχνίδι δίνει στον παίχτη μια αγελάδα όπου επιτρέπεται να την κλικάρουν μια φορά κάθε 6 ώρες. Αγοράζοντας(μέσω microtransaction) τα Mooney(το μέσο συναλλαγών του παιχνιδιού, οι παίκτες μπορούν να κλικάρουν περισσότερο την αγελάδα τους ή να την "αναβαθμίσουν" φυσικά με το αναλογό τίμημα. Εάν ο χρήστης μπορεί να καλέσει τους φίλους του να παίξουν το παιχνίδι μπορούν να μοιραστούν κλικς και να αποκτήσουν βραβεία πιο γήγορα. Οι πιο πολλοί χρήστες φυσικά δεν ξοδεύουν μια σε αυτά τα παιχνίδια. Που οφείλετε ο τζίρος τότε?
Ακόμη και στα κοινωνικά παιχνίδια ισχύει ο νόμος του Pareto, αλλά σε μεγαλύτερη ισχύ. 90% των πωλήσεων αντιστοιχεί στο 10% των χρηστών. Αυτό αναγκάζει τους προγραμματιστές να ακολουθούν μοντέλα που εκμεταλλεύτε αυτό το 10%. Σύμφωνα με τον Bogost το παραπάνω ισχύει σε κλάδους που είτε είναι ηθικά αμφιλεγόμενοι κλάδοι - αλκοόλ, τζόγος που παρουσιάζεται μεγάλη συγκέντρωση πελατών. Η Εύκολη λύση είναι να υποθέσουμε ότι οι χρήστες είναι ώριμοι και υπεύθυνοι των πράξεων τους.
Σαν παραδοσιακός gamer μπορώ να παραδεχτώ ότι έξυπνα παιχνίδια ή δύσκολα παιχνίδια μου δίνουν μια ευχαρίστηση όταν εκπληρώνω τις δοκιμασίες που περιέχουν. Τα κοινωνικά παιχνίδια προωθούν επαναληπτικές διεργασίες, βαρετών αποστολών με αποτέλεσμα να μειώνουν την ευχαρίστηση του χρήστη. Τα παιχνίδια σαν κλάδος είναι 4 φορές μεγαλύτερος από τον κλάδο των ταινιών. Είναι κρίμα αυτό ο κλάδος να μετατραπεί σε ένα συνονθύλευμα άμυαλων κλικς.
Ποίο είναι το μέλλον? Στην αρχή στο facebook υπήρχαν apps όπου πλήρωνες για να κάνεις ποστ εμετού(στην κυριολεξία) στο τοίχο των φίλων σου. Με αυτό το σκεπτικό τα facebook games έχουν προχωρήσει αρκετά. Κλείνοντας να θυμίσω ότι αρκετές φορές στην ιστορία μπερδεύεται η πραγματική καινοτομία με την μόδα της στιγμής. Εάν τα κοινωνικά παιχνίδια έχουν μέλλον αυτό θα εξαρτηθεί από αυτά και τους προγραμματιστές τους. Εάν συνεχίσουν να προωθούν έναν τρόπο παιχνιδιού όπου η πρόοδος απαιτεί όλο και περισσότερη ενασχόληση και καθόλου ενασχόληση τότε το ενδιαφέρον του κόσμου θα μειωθεί(καθώς και τα κέρδη τους). Από την άλλη εάν φτιάξουν παιχνίδια όπου οι χρήστες μπορούν να τα μοιραστούν με τους φίλους τους και οι ικανότητες θα καθορίζουν τον νικητή ή την εξέλιξη, θα είναι ωφέλιμη για τον κλάδο και για τους χρήστες. Τελειώνοντας, κανένας δεν θυμάται τα ψηφιακά ζωάκια ή την φοβερή δήλωση στελέχους της Bandai ότι σε κάθε σπίτι θα βρίσκεται ένα Tamagotchi...